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孤岛惊魂5好玩吗 孤岛惊魂5和幽灵行动荒野哪个更好玩

编辑:秩名2023-06-25 16:00:02

相信有许多的想伙伴们都在思考着孤岛惊魂5这款游戏到底好玩与否吧?毕竟这可是关系到咱们决定是否要花时间在这款游戏上哟。因此下面就来为各位解答一下如上你们所关心的问题,顺便让你们知道孤岛惊魂5和幽灵行动荒野哪个更好玩。

孤岛惊魂5好玩吗?《孤岛惊魂5》将背景设定在美国的蒙大拿州,玩家能够以单人或双人合作的模式完全自由地探索这个看似平静,实则深深扭曲的世界。下面就一起来看看孤岛惊魂5怎么样吧。

从那以后,再也没有见到过塔影

让我想想,上一作是《孤岛惊魂》是什么时候?大部分人会想到的是2014年的《孤岛惊魂4》,那款风景美丽到窒息而又在很多细节上套路到无聊的游戏。实际上,《孤岛惊魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤岛惊魂:原始杀戮》,然而这部作品的热度还不如同年年末发售的小众运动游戏《极限巅峰》,没在水面上扑腾几下就沉入水底,再也不见。究其原因,还是后期过于套路化和僵硬的模式。

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聊《孤岛惊魂5》,就不得不提育碧游戏的整体,而提育碧游戏,我们是无法绕开模式化这个词的。其实模式化这种现象在欧美厂商是非常常见的,扪心自问,EA的《战地》系列和《星球大战:前线》系列间在玩法上有什么区别吗?动视的《使命召唤》每年的版本又有什么底层变动?欧美工业流水线式的游戏生产方式决定了尽管题材或系列不同,但在细节上有着太多模式化的设定。

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2016年以前,育碧游戏给人留下印象最深的模式化玩法莫过于爬塔把一大块开放世界划出十几块区域,每个区域垒上一个可以获取区域内信息的制高点,周边弄些限制。玩家在每进入一个新的地区都要爬上几乎完全一致的塔,解锁该地区的地图信息。至于制高点是《看门狗》初代的Ctos塔、《刺客信条4:黑旗》的鸟瞰点还是《孤岛惊魂4》的电台塔,这都不重要。

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其实《孤岛惊魂5》还是有塔的,只不过是被我用火箭筒炸出来的

在《孤岛惊魂5》的序章道奇的地区被解放后,我们又一次登上高塔远眺世界,那时我曾以为这只不过是接下来一系列爬塔任务的开始。然而事实证明,我错了。现在回想起那次登塔,或许那是一次意味深长的致敬,向着育碧游戏过去的套路致敬。

世界依然宽广,但不再盲目

先前的育碧开放世界游戏,几乎每一部都号称着拥有最大的物理开放空间,这点在《幽灵行动:荒野》中达到了顶峰,尤其是在其西部高原地区给玩家留下了望山跑死马的印象。而育碧的新作《刺客信条:起源》同样拥有着主线都无法完全覆盖的庞大世界,从游戏设计的层面上来说这已经算是放弃治疗了。

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这次的大地图精致程度算是育碧之最了

《孤岛惊魂5》的地图却一改这种风格,意外的适中而精致除去地图中央的游戏起始点国家公园外,整个美国蒙大拿州希望郡只有三块以邪教势力划分的区域,这和《孤岛惊魂4》的十七块区域形成了鲜明的对比,我们在地图上随手标记一个点,距离大多都不会超过5公里。如此设置的好处显而易见开发组把有限的精力用在了更需要打磨的游戏性上。对于玩家来说,很直观的一点便是本作拥有异常精美的全3D大地图,整个世界以鸟瞰的视角被画在了地图上,而不再是由点和线构成的传统地图。

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虽然分区变少了,但每个区的内容增加了太多

与育碧早年分区众多的开放世界不同,在《孤岛惊魂5》这样一块面积和分区数量都相对较少的区域,设置区域信息制高点已经失去了意义一次性靠制高点扫描出三分之一的地区,游戏内容展示过于明显,会让人很快失去兴趣。我想,这也是塔影不再的根本原因吧。

那么地图的缩水是否代表着《孤岛惊魂5》偷工减料了呢?答案是否定的。

无主之地的众生绘

《孤岛惊魂5》地图并没有盲目扩大,开发组显然把更多的精力花在了游戏性与故事上这与《孤岛惊魂》系列一向重视反派人物刻画的传统有着密切的关联。整个游戏过程中以人物和地点为支点,地区反抗势力为源动力,一连串的小故事为连线,层层递进,不断指引着玩家进入尚未探索的无主之地。在这条反抗邪教的道路上,玩家也不会再因散落各地的制式收集品而感到烦恼,收集品的数量大大减少。对于我来说,只有偶尔摸进屋中意外发现桌上精致收集品的小惊喜。

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《孤岛惊魂5》的任务系统可以说非常成熟了

剧情上,这款游戏不再像《孤岛惊魂4》那样,在激进路线还是保守路线之间艰难抉择,而是着重勾画了一副在邪教肆虐下的众生绘与外界隔绝的环境、泛滥的致幻药品导致随处可见的行尸走肉、以及每个地区都拥有的反抗组织与势力,这让我一时间以为进入了《辐射》的时间线,尤其是当我走进希望郡监狱看到郡警的时候,恍惚间以为来到了游骑兵的基地。

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游戏内容中还是有传统的拔除据点破坏设施内容的,但是比例下降了很多

然而这种感觉持续了不到三分钟便消散了,毕竟《孤岛惊魂5》只是一部角色扮演化的开放世界射击游戏,并不会牵扯到剧情选择、对话选项这些让代入感更进一步的RPG要素。在我看来,《孤岛惊魂5》愿意回到说简单故事,谈简单剧情这样一件事上来,在育碧游戏里已经算是很大的进步了《刺客信条3》以后,育碧游戏的剧情展现形式更多是弄成文档或是收集品洒满整个地图,开发者似乎很难理解剧情的演绎只有和NPC面对面互动的时候才会生动起来,而不是将一摞需要收集的资料和文档放在玩家面前就能说,嗨,我们的剧情做好了。

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此前有人说这作可能会像《幽灵行动:荒野》般不计较剧情,但实际并非如此

这些剧情任务之间虽然很难有关联,不同地区的反抗组织之间也只有言语上涉及,但比起早年连切换任务功能都没有的育碧开放世界游戏来说,《孤岛惊魂5》所做出的效果是弥足珍贵的。这款游戏中把所有任务有层次的分成了剧情任务、支线任务两类,并且剧情任务的内容和玩法的变化是能看到的。整个流程中有潜入、有追逐、有跟随、有防守、有破坏,一些主角与游戏反派角色互动的流程甚至是纯线性的,做出了十足的电影感。

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对反派的描绘依然是重头戏

在《孤岛惊魂5》中,玩家将多次直面每位Boss,每次Boss都会因为邪教组织破坏的程度不同而发生态度上的转变,或愤怒,或忧伤,或快乐,或平静,从而向玩家展现了一位位多面的反派角色。每位Boss也都有着与众不同的风格,或靠迷幻,或信仰实力。如果观察仔细的话,就会发现个人风格直接影响到了他们手下的兵种组合,比如在希望郡的北部,玩家会遇到更多的弓手,而在东部,被迷幻的行尸走肉是野外常见的敌人。

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游戏中也有和《使命召唤》风格相近的主线关卡

在蒙大拿州希望郡,我们结识了大半夜开一人演唱会净化行尸走肉的喷火兵疯子、邪教泛滥还在为自己民调指数太低而喋喋不休的老赫克等等等等,他们都给我留下了一个个平面但还算不错的印象。或许就像那张仿自最后的晚餐的游戏宣传画一样,《孤岛惊魂5》描绘了一张无主之地的众生相虽然只能定格那一瞬。

这仍然是《孤岛惊魂》

《孤岛惊魂5》较前作在系统上也进行了大规模的革新,首先是采用了育碧的新套路金字塔Boss关系网,但套用的非常轻度,只有简单的两层四位Boss。值得注意的是,击杀Boss的主线驱动需要Boss所在地区的反抗军点数,而反抗军点数来自解放各式邪教据点与摧毁设施,击杀小头目或是解救平民,以及完成各式剧情以及分支任务,反抗军点数越高,攻防双方的战斗都会越来越激烈并非剧情驱动的本质说明《孤岛惊魂5》仍然不愿意讲一段有头有尾的故事。

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这套金字塔Boss网已经被育碧用了很多回了,只不过这次相当克制

主角的技能点获取机制也有了改变,玩家必须完成一系列的挑战,比如打猎、钓鱼、使用各式武器击杀等诸多成就目标后方可获得,或者靠搜集技能点书籍,这和此前育碧常用的只有过程差异,最终所有技能都能点满的科技树并不一致,而且这套系统本身也是为了填补没有等级机制带来的判定问题如何使用一种非等级的手段来控制玩家能力的成长程度?《刺客信条:起源》给出的方案是完全RPG化,而《孤岛惊魂5》则是将点数与各式挑战和收集绑在了一起。

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哪里想要点哪里

开放世界游戏面临的最大的问题往往是填充物不足,连《巫师3》都会在地图上铺满各式小机制来塞满没内容的野外地区。 而《孤岛惊魂5》的地图大小似乎并不需要这么多的填充物,这款游戏地图仅有的小机制便是末日预备者物资储存点,每个储存点都被放置在一段关卡的终点处,原本在地势平缓的蒙大拿州没派上多少用途的钩爪在这里大展身手,又让人想起了在4代中玩家在雪山地区爬上爬下的艰难岁月。

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末日预备者物资中的杂志也可以提供一些技能点

在佣兵和伙伴系统上,《孤岛惊魂5》结合《孤岛惊魂:原始杀戮》的经验,引入了多种动物伙伴,并且配上了与之相关的一些系列剧情任务,也算是进行了一番创新。

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我还是挺喜欢这头熊的

剩下的,都是孤岛惊魂的传统元素了。

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当然,小问题也不少

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我发誓,这架飞机是自己撞树上了

《孤岛惊魂5》的地图规模回归了理智,开发组将更多的精力打磨了这款全新的开放世界游戏玩法,重点情节的叙事水平也较前作均有所提高,然而这一切改变不了这款游戏仍是出自育碧牌工业流水线的本质。在这款游戏里我们仍然能看到突然出现的敌人、突然消失的尸体、进了屋子屋外就开始刷敌人等很让人无奈的情况,也能遇到被熊踹出地图、追杀的固定翼飞机完全不管树林直接俯冲到树上坠毁、在基地里一棍子敲翻友方佣兵导致群魔乱舞的搞笑镜头。

同为育碧游戏RPG化浪潮下的产物,《孤岛惊魂5》的系统要比早些时候的《刺客信条:起源》更加成熟,从轻度动作游戏到轻度动作RPG,《刺客信条》系列的改变使得它不得不和过去设立下的概念产生一些矛盾,而这款游戏则相对较好的适应了射击游戏的展现形式与RPG式流程相结合的要求。

至少,《孤岛惊魂5》不会让我觉得只是个不断重复玩法的爬塔游戏,而是有那么一些值得一看的小故事,有那么一些有些意思的角色,也有那么一些我想做的事,而且这款游戏依然延续着《孤岛惊魂》系列的独有味道。可以看出育碧正在竭力从过去的模式化中摆脱出来,也会加入新模式化的内容。但对于玩家来说,只要有新的东西,就够了。

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以上就是为各位孤岛惊魂5的玩家们就游戏好玩吗所做的介绍,现在的各位应该能够通过如上的介绍了解到孤岛惊魂5和幽灵行动荒野哪个更好玩了吧。

相信有许多的想伙伴们都在思考着孤岛惊魂5这款游戏到底好玩与否吧?毕竟这可是关系到咱们决定是否要花时间在这款游戏上哟。因此下面就来为各位解答一下如上你们所关心的问题,顺便让你们知道孤岛惊魂5和幽灵行动荒野哪个更好玩。

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让我想想,上一作是《孤岛惊魂》是什么时候?大部分人会想到的是2014年的《孤岛惊魂4》,那款风景美丽到窒息而又在很多细节上套路到无聊的游戏。实际上,《孤岛惊魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤岛惊魂:原始杀戮》,然而这部作品的热度还不如同年年末发售的小众运动游戏《极限巅峰》,没在水面上扑腾几下就沉入水底,再也不见。究其原因,还是后期过于套路化和僵硬的模式。

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三个人扛着火箭筒准备出发

在《孤岛惊魂5》中,拔除据点、打猎和采摘、制作与合成,致幻的疯狂桥段、半小时速通的机会以反派另一面的展现,应有尽有。《孤岛惊魂5》仍然会引导玩家用更野性的方式击杀对手,再搭配上一个荒郊野岭,你会觉得,唔,还是一股孤岛惊魂的味道只可惜,我们在《孤岛惊魂5》中再也看不到各种残害手臂的治疗动画,也不需要像4代那样担心包裹空间不够塞不下材料了。

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如何更帅的击杀敌人,这是一个问题

游乐场一个关于玩家社区的梦

《孤岛惊魂5》的另外一大特色是新加入的游乐场功能,说白了,就是给予玩家关卡设计编辑器,促进社区自行创造游戏内容这可能也是育碧解决买断制游戏热度无法持续问题的方案,但令人感到惊讶的是,这个编辑器同样在家用机平台进行了适配。

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我自己做了一个与兽大战的地图

以我个人使用Valve旗下Source2引擎编辑器的经验来看,游戏编辑器这种便于社区创作的工具其实是非常适合PC端的,如果使用效果良好,育碧或许会在后续的作品中持续加入这项功能。此外,《孤岛惊魂5》新添的游乐场中的内容还包括了《看门狗》、《刺客信条:大革命》、《孤岛惊魂4》等游戏的部分素材,育碧如此热衷于玩家社区的营造,最终能得到多少回报,这一切都还是这个未知数。

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